Regolamento
Le regole di Bless
Il regolamento completo del mazzo LuceOmbra, consultabile e cercabile. I termini sottolineati portano la definizione dal glossario.
Che cos'è Bless
Il gioco in tre righe.
Bless è un gioco di carte per due giocatori con un unico mazzoMazzoZonaL'unico mazzo da 62 carte, condiviso: entrambi i giocatori pescano da lì. condiviso da 62 carte uniche. Non richiede alcuna preparazione: si apre la scatola e si gioca.
Durante il proprio turno ogni giocatore può giocare ogni carta in due modi: come MaledizioneMaledizioneZonaCarta giocata nella Zona Maledizione. Usa il suo effetto Maledizione, sempre attivo, e può attaccare o essere attaccata., per attaccare e guadagnare Punti Vittoria, o come PreghieraPreghieraZonaCarta giocata nella Zona Preghiera. Usa il suo effetto Preghiera secondo la propria tipologia. Non attacca e non può essere attaccata., per attivare effetti speciali.
Sconfiggendo le carte avversarie le MaledizioniMaledizioneZonaCarta giocata nella Zona Maledizione. Usa il suo effetto Maledizione, sempre attivo, e può attaccare o essere attaccata. BlessanoBlessareAzioneLa carta fa guadagnare a chi la controlla Punti Vittoria pari al proprio Karma. Dopo aver spezzato una carta in seguito a uno scontro puoi decidere di Blessare: la carta sconfitta va nel tuo Altare invece che nel Vuoto., facendo guadagnare Punti Vittoria al proprietario. Alla fine della partita chi ha più Punti Vittoria vince.
Che cosa serve
Un mazzo, un foglio, un tavolo.
- Un mazzoMazzoZonaL'unico mazzo da 62 carte, condiviso: entrambi i giocatori pescano da lì. di Bless.
- Un foglietto per segnare i Punti Vittoria.
- Un luogo che diventi il Campo da gioco.
Non serve altro.
Il campo di gioco
Due lati identici e due zone comuni.
Il campo è diviso in due lati identici, uno per giocatore. Ogni lato contiene una Zona PreghieraPreghieraZonaCarta giocata nella Zona Preghiera. Usa il suo effetto Preghiera secondo la propria tipologia. Non attacca e non può essere attaccata., una Zona MaledizioneMaledizioneZonaCarta giocata nella Zona Maledizione. Usa il suo effetto Maledizione, sempre attivo, e può attaccare o essere attaccata. e un AltareAltareZonaLa zona in cui il giocatore posiziona le carte che ha Offerto. La partita entra nei Turni Finali quando un giocatore mette la sua 5ª carta nell'Altare..
- Zona MaledizioneMaledizioneZonaCarta giocata nella Zona Maledizione. Usa il suo effetto Maledizione, sempre attivo, e può attaccare o essere attaccata.: le carte giocate qui diventano MaledizioniMaledizioneZonaCarta giocata nella Zona Maledizione. Usa il suo effetto Maledizione, sempre attivo, e può attaccare o essere attaccata. e possono combattere.
- Zona PreghieraPreghieraZonaCarta giocata nella Zona Preghiera. Usa il suo effetto Preghiera secondo la propria tipologia. Non attacca e non può essere attaccata.: le carte giocate qui diventano PreghierePreghieraZonaCarta giocata nella Zona Preghiera. Usa il suo effetto Preghiera secondo la propria tipologia. Non attacca e non può essere attaccata. e attivano effetti.
- AltareAltareZonaLa zona in cui il giocatore posiziona le carte che ha Offerto. La partita entra nei Turni Finali quando un giocatore mette la sua 5ª carta nell'Altare.: dove il giocatore conserva, coperte, le carte che ha Offerto.
Due zone sono condivise: il VuotoVuotoZonaLa zona degli scarti: ci finiscono le carte scartate e quelle spezzate., la pila degli scarti a faccia in su e sempreSempreTermineUn effetto «sempre» non può essere sovrastato da altri effetti, a meno che anche l'altro effetto non sia «sempre»: in quel caso i due interagiscono come se la parola non ci fosse. consultabile, e il MazzoMazzoZonaL'unico mazzo da 62 carte, condiviso: entrambi i giocatori pescano da lì., da cui pescano entrambi i giocatori.
Le caratteristiche delle carte
Occhio, Karma, Forma.
Ogni carta riporta in alto a sinistra l'OcchioOcchioIconaIl valore di forza della carta. Durante uno scontro vince la carta con Occhio maggiore., in alto a destra il KarmaKarmaIconaI Punti Vittoria che la carta fa guadagnare al suo controllore quando Blessa., e al centro il simbolo della FormaFormaTermineL'archetipo della carta, riconoscibile da colore e simbolo. Nel mazzo LuceOmbra le Forme sono Luce e Ombra; le carte Duali sono contemporaneamente entrambe.. In basso trovi il nome dell'illustratore, il numero della carta e il simbolo del mazzoMazzoZonaL'unico mazzo da 62 carte, condiviso: entrambi i giocatori pescano da lì..
- OcchioOcchioIconaIl valore di forza della carta. Durante uno scontro vince la carta con Occhio maggiore. — il valore di forza. Negli scontri vince la carta con OcchioOcchioIconaIl valore di forza della carta. Durante uno scontro vince la carta con Occhio maggiore. maggiore.
- KarmaKarmaIconaI Punti Vittoria che la carta fa guadagnare al suo controllore quando Blessa. — i Punti Vittoria che la carta fa guadagnare quando BlessaBlessareAzioneLa carta fa guadagnare a chi la controlla Punti Vittoria pari al proprio Karma. Dopo aver spezzato una carta in seguito a uno scontro puoi decidere di Blessare: la carta sconfitta va nel tuo Altare invece che nel Vuoto..
- FormaFormaTermineL'archetipo della carta, riconoscibile da colore e simbolo. Nel mazzo LuceOmbra le Forme sono Luce e Ombra; le carte Duali sono contemporaneamente entrambe. — l'archetipo della carta. Nel mazzoMazzoZonaL'unico mazzo da 62 carte, condiviso: entrambi i giocatori pescano da lì. LuceOmbra le Forme sono Luce e Ombra; le carte Duali sono contemporaneamente entrambe.
La notazione «3/2 — Luce» usata nel database si legge: OcchioOcchioIconaIl valore di forza della carta. Durante uno scontro vince la carta con Occhio maggiore. 3, KarmaKarmaIconaI Punti Vittoria che la carta fa guadagnare al suo controllore quando Blessa. 2, FormaFormaTermineL'archetipo della carta, riconoscibile da colore e simbolo. Nel mazzo LuceOmbra le Forme sono Luce e Ombra; le carte Duali sono contemporaneamente entrambe. Luce.
Maledizione o Preghiera
La scelta che definisce Bless.
Ogni carta può essere giocata in una delle due zone del campo, e la zona decide quale dei suoi due effetti userà. Una volta scelta la zona, la carta ci rimane.
MaledizioneMaledizioneZonaCarta giocata nella Zona Maledizione. Usa il suo effetto Maledizione, sempre attivo, e può attaccare o essere attaccata.: usa il suo effetto MaledizioneMaledizioneZonaCarta giocata nella Zona Maledizione. Usa il suo effetto Maledizione, sempre attivo, e può attaccare o essere attaccata., sempreSempreTermineUn effetto «sempre» non può essere sovrastato da altri effetti, a meno che anche l'altro effetto non sia «sempre»: in quel caso i due interagiscono come se la parola non ci fosse. attivo. Può attaccare e può essere attaccata. Non può usare il suo effetto PreghieraPreghieraZonaCarta giocata nella Zona Preghiera. Usa il suo effetto Preghiera secondo la propria tipologia. Non attacca e non può essere attaccata..
PreghieraPreghieraZonaCarta giocata nella Zona Preghiera. Usa il suo effetto Preghiera secondo la propria tipologia. Non attacca e non può essere attaccata.: usa il suo effetto PreghieraPreghieraZonaCarta giocata nella Zona Preghiera. Usa il suo effetto Preghiera secondo la propria tipologia. Non attacca e non può essere attaccata. secondo la propria tipologia (ImpulsoImpulsoPreghieraTipo di Preghiera: usa il suo effetto quando viene giocata e, risolto l'effetto, si spezza. Nessun limite di quantità., EcoEcoPreghieraTipo di Preghiera invocabile: usa il suo effetto quando viene giocata e resta in campo. Ogni volta che una tua altra Eco usa il suo effetto, usano l'effetto anche le altre Eco in campo, al massimo una volta per turno ciascuna. Limite: 2 Eco per giocatore. o LegameLegamePreghieraTipo di Preghiera: quando viene giocata si lega a una Maledizione in campo, propria o avversaria, trasferendole il proprio effetto. Se la Maledizione lascia la zona, la Legame si spezza. Limite: 1 Legame per Maledizione.). Non attacca e non può essere attaccata. Non può usare il suo effetto MaledizioneMaledizioneZonaCarta giocata nella Zona Maledizione. Usa il suo effetto Maledizione, sempre attivo, e può attaccare o essere attaccata..
Se una MaledizioneMaledizioneZonaCarta giocata nella Zona Maledizione. Usa il suo effetto Maledizione, sempre attivo, e può attaccare o essere attaccata. lascia la sua zona torna a essere una carta qualunque, e potrà essere rigiocata in entrambi i modi.
Iniziare una partita
Cinque passaggi prima del primo turno.
- Scegliete insieme quale mazzoMazzoZonaL'unico mazzo da 62 carte, condiviso: entrambi i giocatori pescano da lì. di Bless giocare.
- Mischiate il mazzoMazzoZonaL'unico mazzo da 62 carte, condiviso: entrambi i giocatori pescano da lì. e posizionatelo a lato del tavolo.
- Date 4 carte a ciascun giocatore: è la mano iniziale.
- Scegliete il Primo Giocatore.
- Effettuate un Mulligan. Si comincia.
Il Primo Giocatore ha solo 2 Azioni nel suo primo turno. Da lì in poi entrambi ne hanno 3.
Il Mulligan
Come si pesca in Bless.
Il Mulligan si fa una volta all'inizio della partita e poi obbligatoriamente durante la fase di Fine Turno di ogni proprio turno. Pescare sancisce la fine del turno.
- Metti da parte un numero qualsiasi di carte della tua mano, anche zero.
- Pesca dal MazzoMazzoZonaL'unico mazzo da 62 carte, condiviso: entrambi i giocatori pescano da lì. finché non hai 4 carte in mano.
- Mescola nel MazzoMazzoZonaL'unico mazzo da 62 carte, condiviso: entrambi i giocatori pescano da lì. le carte messe da parte.
Durante la partita si possono avere più di 4 carte in mano.
Il turno
Inizio, Fase Principale, Fine Turno.
I giocatori si alternano il ruolo di Giocatore Attivo. Il turno ha tre fasi.
- Inizio Turno: si attivano, nell'ordine che preferisci, tutti gli effetti che citano «all'inizio del turno».
- Fase Principale: spendi fino a 3 Azioni, in qualunque ordine e con qualunque ripetizione.
- Fine Turno: si usano gli effetti «alla fine del turno», si rimuove la StasiStasiStatoStato in cui entra una Maledizione appena calata: non può attaccare. La Stasi viene rimossa da tutte le carte alla fine di ogni turno. da tutte le MaledizioniMaledizioneZonaCarta giocata nella Zona Maledizione. Usa il suo effetto Maledizione, sempre attivo, e può attaccare o essere attaccata., e il Giocatore Attivo effettua il Mulligan.
Si passa alla Fase di Fine Turno quando finiscono le Azioni, quando non è più possibile interagire con il campo, o semplicemente quando lo si desidera.
Le quattro Azioni
Calare, Rimuovere la Stasi, Attaccare, Invocare.
CalareCalareAzioneGiocare una carta dalla mano. CALO indica un effetto che si usa quando la carta viene calata in campo. — spendi 1 Azione per giocare una carta dalla mano, scegliendo se calarla come MaledizioneMaledizioneZonaCarta giocata nella Zona Maledizione. Usa il suo effetto Maledizione, sempre attivo, e può attaccare o essere attaccata. o come PreghieraPreghieraZonaCarta giocata nella Zona Preghiera. Usa il suo effetto Preghiera secondo la propria tipologia. Non attacca e non può essere attaccata.. «Giocare» una carta vuol dire metterla in campo da qualunque zona; «CalareCalareAzioneGiocare una carta dalla mano. CALO indica un effetto che si usa quando la carta viene calata in campo.» vuol dire giocarla specificamente dalla mano.
Rimuovere la StasiStasiStatoStato in cui entra una Maledizione appena calata: non può attaccare. La Stasi viene rimossa da tutte le carte alla fine di ogni turno. — spendi 1 Azione per togliere la StasiStasiStatoStato in cui entra una Maledizione appena calata: non può attaccare. La Stasi viene rimossa da tutte le carte alla fine di ogni turno. da una carta. Ogni MaledizioneMaledizioneZonaCarta giocata nella Zona Maledizione. Usa il suo effetto Maledizione, sempre attivo, e può attaccare o essere attaccata. appena giocata entra in StasiStasiStatoStato in cui entra una Maledizione appena calata: non può attaccare. La Stasi viene rimossa da tutte le carte alla fine di ogni turno. e non può attaccare; la StasiStasiStatoStato in cui entra una Maledizione appena calata: non può attaccare. La Stasi viene rimossa da tutte le carte alla fine di ogni turno. viene comunque rimossa da tutte le MaledizioniMaledizioneZonaCarta giocata nella Zona Maledizione. Usa il suo effetto Maledizione, sempre attivo, e può attaccare o essere attaccata. in campo durante il Fine Turno di ogni giocatore.
Attaccare — spendi 1 Azione per scegliere una tua MaledizioneMaledizioneZonaCarta giocata nella Zona Maledizione. Usa il suo effetto Maledizione, sempre attivo, e può attaccare o essere attaccata. che può attaccare e una MaledizioneMaledizioneZonaCarta giocata nella Zona Maledizione. Usa il suo effetto Maledizione, sempre attivo, e può attaccare o essere attaccata. avversaria che può essere attaccata: inizia lo Scontro. Ogni MaledizioneMaledizioneZonaCarta giocata nella Zona Maledizione. Usa il suo effetto Maledizione, sempre attivo, e può attaccare o essere attaccata. può attaccare al massimo una volta per turno. Se l'avversario non ha MaledizioniMaledizioneZonaCarta giocata nella Zona Maledizione. Usa il suo effetto Maledizione, sempre attivo, e può attaccare o essere attaccata. in campo puoi bersagliare direttamente lui: è l'Attacco Diretto.
InvocareInvocareAzioneUsare l'effetto speciale di una tua Preghiera già in campo. — spendi 1 Azione per usare l'effetto speciale di una tua PreghieraPreghieraZonaCarta giocata nella Zona Preghiera. Usa il suo effetto Preghiera secondo la propria tipologia. Non attacca e non può essere attaccata. che riporta il simbolo dell'InvocazioneInvocareAzioneUsare l'effetto speciale di una tua Preghiera già in campo.. Nel mazzoMazzoZonaL'unico mazzo da 62 carte, condiviso: entrambi i giocatori pescano da lì. LuceOmbra l'unica PreghieraPreghieraZonaCarta giocata nella Zona Preghiera. Usa il suo effetto Preghiera secondo la propria tipologia. Non attacca e non può essere attaccata. invocabileInvocareAzioneUsare l'effetto speciale di una tua Preghiera già in campo. è l'EcoEcoPreghieraTipo di Preghiera invocabile: usa il suo effetto quando viene giocata e resta in campo. Ogni volta che una tua altra Eco usa il suo effetto, usano l'effetto anche le altre Eco in campo, al massimo una volta per turno ciascuna. Limite: 2 Eco per giocatore., e la sua InvocazioneInvocareAzioneUsare l'effetto speciale di una tua Preghiera già in campo. è «usa il suo effetto». Ogni PreghieraPreghieraZonaCarta giocata nella Zona Preghiera. Usa il suo effetto Preghiera secondo la propria tipologia. Non attacca e non può essere attaccata. può essere Invocata al massimo una volta per turno.
Con 1 Azione per calareCalareAzioneGiocare una carta dalla mano. CALO indica un effetto che si usa quando la carta viene calata in campo., 1 per rimuovere la StasiStasiStatoStato in cui entra una Maledizione appena calata: non può attaccare. La Stasi viene rimossa da tutte le carte alla fine di ogni turno. e 1 per attaccare, una MaledizioneMaledizioneZonaCarta giocata nella Zona Maledizione. Usa il suo effetto Maledizione, sempre attivo, e può attaccare o essere attaccata. può attaccare nello stesso turno in cui è stata giocata.
Pura e Corrotta
I due stati di una Maledizione.
Una MaledizioneMaledizioneZonaCarta giocata nella Zona Maledizione. Usa il suo effetto Maledizione, sempre attivo, e può attaccare o essere attaccata. appena giocata è PuraPurificareStatoUna Maledizione Pura è orientata verticalmente. Se perde uno scontro non si spezza: diventa Corrotta. e sta in verticale. Diventa CorrottaCorrottaStatoUna Maledizione Corrotta è orientata orizzontalmente. Se perde un altro scontro si spezza. quando viene attaccata da una MaledizioneMaledizioneZonaCarta giocata nella Zona Maledizione. Usa il suo effetto Maledizione, sempre attivo, e può attaccare o essere attaccata. avversaria oppure quando perde uno scontro. Una MaledizioneMaledizioneZonaCarta giocata nella Zona Maledizione. Usa il suo effetto Maledizione, sempre attivo, e può attaccare o essere attaccata. CorrottaCorrottaStatoUna Maledizione Corrotta è orientata orizzontalmente. Se perde un altro scontro si spezza. si mette in orizzontale.
Una MaledizioneMaledizioneZonaCarta giocata nella Zona Maledizione. Usa il suo effetto Maledizione, sempre attivo, e può attaccare o essere attaccata. CorrottaCorrottaStatoUna Maledizione Corrotta è orientata orizzontalmente. Se perde un altro scontro si spezza. può fare tutto quello che fa una PuraPurificareStatoUna Maledizione Pura è orientata verticalmente. Se perde uno scontro non si spezza: diventa Corrotta., con due differenze: non può attaccare carte contro cui perderebbe lo scontro, e se perde uno scontro si SpezzaSpezzareAzioneLa carta va dal campo al Vuoto., lasciando il campo.
Prima di attaccare con una MaledizioneMaledizioneZonaCarta giocata nella Zona Maledizione. Usa il suo effetto Maledizione, sempre attivo, e può attaccare o essere attaccata. CorrottaCorrottaStatoUna Maledizione Corrotta è orientata orizzontalmente. Se perde un altro scontro si spezza. si simula lo scontro: se lo perderebbe, quell'attacco non si può effettuare.
Lo scontro
Quattro fasi, un vincitore.
- Si attivano gli effetti che modificano l'OcchioOcchioIconaIl valore di forza della carta. Durante uno scontro vince la carta con Occhio maggiore. delle carte, per esempio RivalitàRivalitàAbilitàLa carta ha +3 Occhio durante lo scontro contro una carta di un'altra Forma. Le carte Duali sono immuni: non possono usarla e non la subiscono. (+3 OcchioOcchioIconaIl valore di forza della carta. Durante uno scontro vince la carta con Occhio maggiore. contro una carta di un'altra FormaFormaTermineL'archetipo della carta, riconoscibile da colore e simbolo. Nel mazzo LuceOmbra le Forme sono Luce e Ombra; le carte Duali sono contemporaneamente entrambe.).
- Si confrontano i valori di OcchioOcchioIconaIl valore di forza della carta. Durante uno scontro vince la carta con Occhio maggiore. delle due carte.
- Vince la carta con OcchioOcchioIconaIl valore di forza della carta. Durante uno scontro vince la carta con Occhio maggiore. maggiore, perde quella con OcchioOcchioIconaIl valore di forza della carta. Durante uno scontro vince la carta con Occhio maggiore. minore.
- Si aggiorna lo stato: chi era PuraPurificareStatoUna Maledizione Pura è orientata verticalmente. Se perde uno scontro non si spezza: diventa Corrotta. si CorrompeCorrottaStatoUna Maledizione Corrotta è orientata orizzontalmente. Se perde un altro scontro si spezza., chi era CorrottaCorrottaStatoUna Maledizione Corrotta è orientata orizzontalmente. Se perde un altro scontro si spezza. si SpezzaSpezzareAzioneLa carta va dal campo al Vuoto..
Attenzione: una MaledizioneMaledizioneZonaCarta giocata nella Zona Maledizione. Usa il suo effetto Maledizione, sempre attivo, e può attaccare o essere attaccata. PuraPurificareStatoUna Maledizione Pura è orientata verticalmente. Se perde uno scontro non si spezza: diventa Corrotta. si corrompeCorrottaStatoUna Maledizione Corrotta è orientata orizzontalmente. Se perde un altro scontro si spezza. anche solo per essere stata attaccata, indipendentemente dall'OcchioOcchioIconaIl valore di forza della carta. Durante uno scontro vince la carta con Occhio maggiore. avversario. Una PuraPurificareStatoUna Maledizione Pura è orientata verticalmente. Se perde uno scontro non si spezza: diventa Corrotta. con OcchioOcchioIconaIl valore di forza della carta. Durante uno scontro vince la carta con Occhio maggiore. minore può quindi attaccare una PuraPurificareStatoUna Maledizione Pura è orientata verticalmente. Se perde uno scontro non si spezza: diventa Corrotta. con OcchioOcchioIconaIl valore di forza della carta. Durante uno scontro vince la carta con Occhio maggiore. maggiore, e si corromponoCorrottaStatoUna Maledizione Corrotta è orientata orizzontalmente. Se perde un altro scontro si spezza. entrambe.
Se le due carte hanno lo stesso OcchioOcchioIconaIl valore di forza della carta. Durante uno scontro vince la carta con Occhio maggiore., entrambe perdono lo scontro.
Effetto «Vince»: al posto del confronto dell'OcchioOcchioIconaIl valore di forza della carta. Durante uno scontro vince la carta con Occhio maggiore. si verifica se la condizione indicata si è realizzata. Se sì, quella carta vince a prescindere dai valori. Se entrambe hanno un effetto «Vince» e soddisfano le condizioni, è pareggio.
Effetto «Vince sempreSempreTermineUn effetto «sempre» non può essere sovrastato da altri effetti, a meno che anche l'altro effetto non sia «sempre»: in quel caso i due interagiscono come se la parola non ci fosse.»: la carta vince anche contro gli effetti «Vince» delle altre carte. Contro un altro «Vince sempreSempreTermineUn effetto «sempre» non può essere sovrastato da altri effetti, a meno che anche l'altro effetto non sia «sempre»: in quel caso i due interagiscono come se la parola non ci fosse.» si pareggia.
Blessare
La meccanica che fa i punti.
Quando una MaledizioneMaledizioneZonaCarta giocata nella Zona Maledizione. Usa il suo effetto Maledizione, sempre attivo, e può attaccare o essere attaccata. BlessaBlessareAzioneLa carta fa guadagnare a chi la controlla Punti Vittoria pari al proprio Karma. Dopo aver spezzato una carta in seguito a uno scontro puoi decidere di Blessare: la carta sconfitta va nel tuo Altare invece che nel Vuoto., il suo proprietario guadagna Punti Vittoria pari al KarmaKarmaIconaI Punti Vittoria che la carta fa guadagnare al suo controllore quando Blessa. di quella MaledizioneMaledizioneZonaCarta giocata nella Zona Maledizione. Usa il suo effetto Maledizione, sempre attivo, e può attaccare o essere attaccata.. Ci sono due modi principali.
OffertaOffrireAzioneMettere la carta avversaria sconfitta nel proprio Altare. — se in seguito a uno scontro la MaledizioneMaledizioneZonaCarta giocata nella Zona Maledizione. Usa il suo effetto Maledizione, sempre attivo, e può attaccare o essere attaccata. attaccata si SpezzaSpezzareAzioneLa carta va dal campo al Vuoto., chi ha attaccato può decidere di non mandarla nel VuotoVuotoZonaLa zona degli scarti: ci finiscono le carte scartate e quelle spezzate. ma di Offrirla al proprio AltareAltareZonaLa zona in cui il giocatore posiziona le carte che ha Offerto. La partita entra nei Turni Finali quando un giocatore mette la sua 5ª carta nell'Altare.. Così la sua MaledizioneMaledizioneZonaCarta giocata nella Zona Maledizione. Usa il suo effetto Maledizione, sempre attivo, e può attaccare o essere attaccata. BlessaBlessareAzioneLa carta fa guadagnare a chi la controlla Punti Vittoria pari al proprio Karma. Dopo aver spezzato una carta in seguito a uno scontro puoi decidere di Blessare: la carta sconfitta va nel tuo Altare invece che nel Vuoto..
Attacco Diretto — quando l'avversario non ha MaledizioniMaledizioneZonaCarta giocata nella Zona Maledizione. Usa il suo effetto Maledizione, sempre attivo, e può attaccare o essere attaccata. in campo puoi attaccare direttamente lui. La carta che lo fa BlessaBlessareAzioneLa carta fa guadagnare a chi la controlla Punti Vittoria pari al proprio Karma. Dopo aver spezzato una carta in seguito a uno scontro puoi decidere di Blessare: la carta sconfitta va nel tuo Altare invece che nel Vuoto.: non aggiungi nulla all'AltareAltareZonaLa zona in cui il giocatore posiziona le carte che ha Offerto. La partita entra nei Turni Finali quando un giocatore mette la sua 5ª carta nell'Altare., ma i Punti Vittoria li guadagni comunque.
Se le due carte pareggiano, entrambe perdono lo scontro e la carta avversaria può comunque essere offertaOffrireAzioneMettere la carta avversaria sconfitta nel proprio Altare..
Alcune carte permettono di BlessareBlessareAzioneLa carta fa guadagnare a chi la controlla Punti Vittoria pari al proprio Karma. Dopo aver spezzato una carta in seguito a uno scontro puoi decidere di Blessare: la carta sconfitta va nel tuo Altare invece che nel Vuoto. in altre situazioni, per esempio con l'abilità ImpattoImpattoAbilitàQuando la carta Corrompe una carta avversaria per via di uno scontro, Blessa..
Fine della partita
Turni Finali e vittoria.
Quando un giocatore posiziona la sua 5ª carta nell'AltareAltareZonaLa zona in cui il giocatore posiziona le carte che ha Offerto. La partita entra nei Turni Finali quando un giocatore mette la sua 5ª carta nell'Altare., attiva i Turni Finali: 5 turni al termine dei quali la partita finisce. I Turni Finali si attivano anche se un giocatore dovrebbe pescare e il MazzoMazzoZonaL'unico mazzo da 62 carte, condiviso: entrambi i giocatori pescano da lì. è terminato: in quel caso si mescola il VuotoVuotoZonaLa zona degli scarti: ci finiscono le carte scartate e quelle spezzate., che diventa il nuovo MazzoMazzoZonaL'unico mazzo da 62 carte, condiviso: entrambi i giocatori pescano da lì..
I Turni Finali iniziano con il turno del giocatore che NON li ha attivati, che farà anche il terzo e l'ultimo.
Alla fine dell'ultimo Turno Finale vince chi ha più Punti Vittoria. In caso di parità vince il giocatore che ha attivato i Turni Finali.
Durata alternativa: 3 carte nell'AltareAltareZonaLa zona in cui il giocatore posiziona le carte che ha Offerto. La partita entra nei Turni Finali quando un giocatore mette la sua 5ª carta nell'Altare. per una partita breve, 7 per una partita lunga.
Regole specifiche
I casi limite.
Obblighi — se una carta impone un obbligo va eseguito subito; se non è possibile, l'effetto si risolve senza alcuna applicazione.
Carte Duali — sono considerate contemporaneamente di entrambe le Forme, quindi ogni effetto che bersaglia una FormaFormaTermineL'archetipo della carta, riconoscibile da colore e simbolo. Nel mazzo LuceOmbra le Forme sono Luce e Ombra; le carte Duali sono contemporaneamente entrambe. bersaglia anche loro.
Parità in «maggiore» o «minore» — se più bersagli soddisfano il requisito, sceglie il giocatore che ha usato l'effetto.
Ordine delle carte — l'ordine lo decide chi controlla le carte; se sono coinvolti entrambi i giocatori, hanno priorità le carte di chi è di turno.
Durata degli effetti — ogni effetto è perennemente attivo salvo durata indicata, e gli effetti che leggono un valore sono in continuo aggiornamento.
Sovrapposizione — fra due effetti che impostano valori diversi vale l'ultimo usato. Se un effetto imposta un valore e un altro lo somma, prima si imposta e poi si somma; se l'effetto che imposta dice «sempreSempreTermineUn effetto «sempre» non può essere sovrastato da altri effetti, a meno che anche l'altro effetto non sia «sempre»: in quel caso i due interagiscono come se la parola non ci fosse.», vale il valore impostato.
Limite — al massimo 4 MaledizioniMaledizioneZonaCarta giocata nella Zona Maledizione. Usa il suo effetto Maledizione, sempre attivo, e può attaccare o essere attaccata. in campo, e ogni tipologia di PreghieraPreghieraZonaCarta giocata nella Zona Preghiera. Usa il suo effetto Preghiera secondo la propria tipologia. Non attacca e non può essere attaccata. ha il proprio limite (2 EcoEcoPreghieraTipo di Preghiera invocabile: usa il suo effetto quando viene giocata e resta in campo. Ogni volta che una tua altra Eco usa il suo effetto, usano l'effetto anche le altre Eco in campo, al massimo una volta per turno ciascuna. Limite: 2 Eco per giocatore.; 1 LegameLegamePreghieraTipo di Preghiera: quando viene giocata si lega a una Maledizione in campo, propria o avversaria, trasferendole il proprio effetto. Se la Maledizione lascia la zona, la Legame si spezza. Limite: 1 Legame per Maledizione. per MaledizioneMaledizioneZonaCarta giocata nella Zona Maledizione. Usa il suo effetto Maledizione, sempre attivo, e può attaccare o essere attaccata.). Superato un limite, il giocatore manda subito nel VuotoVuotoZonaLa zona degli scarti: ci finiscono le carte scartate e quelle spezzate. proprie carte finché non rientra, ma non può scegliere la carta che ha causato il superamento; fra le MaledizioniMaledizioneZonaCarta giocata nella Zona Maledizione. Usa il suo effetto Maledizione, sempre attivo, e può attaccare o essere attaccata. può mandare nel VuotoVuotoZonaLa zona degli scarti: ci finiscono le carte scartate e quelle spezzate. solo carte PurePurificareStatoUna Maledizione Pura è orientata verticalmente. Se perde uno scontro non si spezza: diventa Corrotta..
Glossario
Tutti i termini di gioco, in ordine.
- OcchioIcona
- Il valore di forza della carta. Durante uno scontro vince la carta con Occhio maggiore.
- KarmaIcona
- I Punti Vittoria che la carta fa guadagnare al suo controllore quando Blessa.
- FormaTermine
- L'archetipo della carta, riconoscibile da colore e simbolo. Nel mazzo LuceOmbra le Forme sono Luce e Ombra; le carte Duali sono contemporaneamente entrambe.
- MaledizioneZona
- Carta giocata nella Zona Maledizione. Usa il suo effetto Maledizione, sempre attivo, e può attaccare o essere attaccata.
- PreghieraZona
- Carta giocata nella Zona Preghiera. Usa il suo effetto Preghiera secondo la propria tipologia. Non attacca e non può essere attaccata.
- ImpulsoPreghiera
- Tipo di Preghiera: usa il suo effetto quando viene giocata e, risolto l'effetto, si spezza. Nessun limite di quantità.
- EcoPreghiera
- Tipo di Preghiera invocabile: usa il suo effetto quando viene giocata e resta in campo. Ogni volta che una tua altra Eco usa il suo effetto, usano l'effetto anche le altre Eco in campo, al massimo una volta per turno ciascuna. Limite: 2 Eco per giocatore.
- LegamePreghiera
- Tipo di Preghiera: quando viene giocata si lega a una Maledizione in campo, propria o avversaria, trasferendole il proprio effetto. Se la Maledizione lascia la zona, la Legame si spezza. Limite: 1 Legame per Maledizione.
- RivalitàAbilità
- La carta ha +3 Occhio durante lo scontro contro una carta di un'altra Forma. Le carte Duali sono immuni: non possono usarla e non la subiscono.
- ImpattoAbilità
- Quando la carta Corrompe una carta avversaria per via di uno scontro, Blessa.
- BarrieraAbilità
- Quando la carta si Corrompe, non può essere attaccata fino alla fine del turno.
- FatoAbilità
- Gli scontri Fato ignorano la regola per cui una carta corrotta può attaccare solo carte contro cui vincerà. Quando la carta partecipa a uno scontro si tira un dado e si sceglie Pari o Dispari: indovinando, questa carta vince lo scontro.
- BlessareAzione
- La carta fa guadagnare a chi la controlla Punti Vittoria pari al proprio Karma. Dopo aver spezzato una carta in seguito a uno scontro puoi decidere di Blessare: la carta sconfitta va nel tuo Altare invece che nel Vuoto.
- CalareAzione
- Giocare una carta dalla mano. CALO indica un effetto che si usa quando la carta viene calata in campo.
- InvocareAzione
- Usare l'effetto speciale di una tua Preghiera già in campo.
- SpezzareAzione
- La carta va dal campo al Vuoto.
- ScartareAzione
- La carta va dalla mano al Vuoto.
- OffrireAzione
- Mettere la carta avversaria sconfitta nel proprio Altare.
- PrendereAzione
- Aggiungere alla propria mano una carta da una zona specifica.
- ConvertireAzione
- Una Maledizione diventa una Preghiera, o viceversa, cambiando zona del campo.
- PurificareStato
- Una Maledizione Pura è orientata verticalmente. Se perde uno scontro non si spezza: diventa Corrotta.
- CorrottaStato
- Una Maledizione Corrotta è orientata orizzontalmente. Se perde un altro scontro si spezza.
- StasiStato
- Stato in cui entra una Maledizione appena calata: non può attaccare. La Stasi viene rimossa da tutte le carte alla fine di ogni turno.
- AltareZona
- La zona in cui il giocatore posiziona le carte che ha Offerto. La partita entra nei Turni Finali quando un giocatore mette la sua 5ª carta nell'Altare.
- VuotoZona
- La zona degli scarti: ci finiscono le carte scartate e quelle spezzate.
- MazzoZona
- L'unico mazzo da 62 carte, condiviso: entrambi i giocatori pescano da lì.
- BersaglioTermine
- Quando un effetto dice «bersaglio», chi lo gioca deve scegliere una carta valida per quell'effetto.
- OriginaleTermine
- Il valore di Occhio o Karma stampato sulla carta, senza alcuna modifica applicata.
- GratuitamenteTermine
- Compiere l'Azione indicata senza spendere Azioni.
- SempreTermine
- Un effetto «sempre» non può essere sovrastato da altri effetti, a meno che anche l'altro effetto non sia «sempre»: in quel caso i due interagiscono come se la parola non ci fosse.
